Half Life 2 - 3DMark05 - The Project

Pag. 6 - Half Life 2: tecnologia (4)

La buona resa cromatica del radiosity si scontra con la staticità dell'illuminazione creata. Da qui il motivo per cui il Source Engine gestisce in maniera distinta oggetti dinamici e statici. Se per i secondi l'ombra è totalmente precalcolata, per i primi l'illuminazione ambientale è il risultato di una sorta di interpolazione tra una componente calcolata secondo tecniche di render-to-texture (più limitate, dal punto di vista tecnico, di quelle viste in Doom3) ed una componente statica (precalcolata in radiosity).

Altro elemento degno di nota è l'alta qualità dell'acqua. Sono adottati pixel shader di ultima generazione e l'acqua è dotata di rifrazione e riflessione, nonchè di nebbia volumetrica. Inoltre HL2 supporta l'HDR (High Dinamic Range) attivabile sotto DX9 se il driver video supporta il floating point render target.

Scritto da nico64 | il 2005-03-14 00:00:00 |

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