Half Life 2 - 3DMark05 - The Project
Pag. 2 - Half Life 2: storia
Questo titolo rende protagonisti delle vicissitudini dello scienziato Gordon Freeman che, assunto da una agenzia segreta, viene poi inviato in una città chiamata "City 17" dove regna uno scienziato ambizioso che ha importato mostri da altri pianeti e assunto gangs armate per imporre la sua legge. Una città deserta e desolata è quella che si intravede all'inizio del gioco ambientato alla stazione della città e mentre i video sulle pareti mostrano uno spot pubblicitario ciclico del dittatore; qui vengono perquisiti e esaminati tutti i visitatori tranne lui, che viene condotto in una stanza per un interrogatorio dove trova un suo amico che, dopo avergli mostrato che il suo compito sarà quello di liberare la città , lo invita a fuggire. Quindi il nostro protagonista si ritrova sui tetti della case mentre è inseguito e le sue avventure continuano in ambientazioni cittadine e non, dove è chiamato a procedere nel suo obiettivo aiutato da altri amici ed interagendo con l'ambiente esterno.
Come per lo scorso episodio di Half Life (basato sul motore grafico di Quake II), anche in questa versione il videogiocatore si immerge subito nella trama del nuovo gioco. Per quanto concerne la distribuzione del titolo, ricordiamo che questo è nato in stretto accordo con Ati Techonologies che, sul finire del 2003, forniva assieme alle schede video di classe XT e basate su RV360 e R360 (Radeon 9600XT e 9800XT) un coupon per scaricare direttamente il gioco da Internet attraverso l'applicativo Steam sviluppato dalla stessa Valve; questo, inoltre, consente di tenere il gioco costantemente aggiornato e di essere informato sulle novità della casa.
Il gioco viene alla luce dopo circa 5 anni di intenso lavoro e, come molti coloro che stanno leggendo queste pagine sanno, ha subito un ritardo causa la riscrittura di parte del codice che era stato trafugato da ignoti. E' il lungo iter di sviluppo che ha portato il titolo ad avere un core video estremamente flessibile, per cui il gioco, con le opportune semplificazioni, può girare sotto DirectX7 pur sapendo che, per la massima resa visiva, sono necessarie le DirectX9. Queste le semplificazioni:
DX7:
- Nessun decalco sui modelli
- Nessuna rifrazione dell'acqua
- Ridotta la distanza di visibilità dei decalchi
- Nessun bump-mapping
- Ridotto LOD (Level of Detail, è il grado di arricchimento della scena mentre ci si avvicina ad uno o più particolari)
- Ridotto il livello MIP dei materiali
DX8:
- Nelle schede video con scarso fill-rate, il livello di bump-mapping può essere ridotto automaticamente (es. GF4 Ti4200)
- Acqua rifrattiva ma con nessuna riflessione locale
- Acqua con bordo netto in corrispondenza di nebbia volumetrica
- Renderizzazione delle ombre in modalità render-to-texture, ma non sono supercampionate al fine di essere più morbide
DX8.1:
- Acqua rifrattiva ma con nessuna riflessione locale: in questo caso il render avviene in un unico passaggio (vantaggio nel fill-rate)
DX9:
- Acqua rifrattiva con riflessioni dall'intero mondo
- Acqua rifrange la geometria che sta al di sotto della stessa tenendo conto della sua profonditÃ
- Sfumatura dall'acqua verso la sua nebbia volumetrica: effetti di post-processing più complessi
- Ombre renderizzate in modalità render-to-texture e supercampionate
- Alcuni cambiamenti di materiale sono realizzati attraverso la sovrapposizione di bump-maps (esempio variazione tra roccie e sabbia)