Half Life 2 - 3DMark05 - The Project

Pag. 3 - Half Life 2: tecnologia

Il motore grafico alla base di HL2 è il Source Engine, la cui peculiarità è il sistema di illuminazione ambientale adottato e definito Radiosity Normal Mapping.

Per coloro che sviluppano scene 3D tramite applicativi ormai famosi come 3DStudio, Cinema4D, Lightwave, Maya, ecc. questo termine non è per nulla nuovo. E' un algoritmo di rendering che adopera diversi componenti di colore per il calcolo dell'illuminazione ambientale. Il classico approccio tiene conto dell'angolazione di una superficie rispetto alla fonte luminosa, il Radiosity aggiunge l'analisi dei fattori di assorbimento e di riflessione dei materiali adoperati. Un classico motore di rendering considera fenomeni di riflessione e rifrazione diretta: una fonte luminosa emette un fascio di fotoni che si dipartono da essa e che, come sappiamo, vengono in parte assorbiti dai materiali circostanti e in parte riflessi sui rimanenti. Fino a poco tempo fà, i motori di rendering seguivano la "traccia lasciata dal raggio di luce", per cui erano denominati "ray-tracing". Ma questo non è il comportamento fisico della luce. Da qui è nata l'esigenza di andare a considerare fenomeni indiretti di riflessione e rifrazione attraverso il radiosity.

Per quanto le ultime release dei software prima citati son dotati di motori di rendering altamente ottimizzati, il radiosity è universalmente visto come uno degli algoritmi più esigenti in termini di potenza di calcolo, ragion per cui è improponibile poterlo adoperare in tempo reale per uno scenario 3D da parte di una scheda video.

Scritto da nico64 | il 2005-03-14 00:00:00 |

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