Ati Radeon X850 XT PE AGP

Pag. 6 - SmoothVision HD

Anche il nuovo motore di gestione della qualità dell'immagine si potenzia e, a differenza di altri, si arricchisce di un importante nuovo arrivo: il 3Dc. Ati parte dal corretto presupposto che sono essenzialmente 3 gli elementi che incidono in maniera sensibile sulla qualità d'immagine: la risoluzione a video, la risoluzione delle texture usate e il numero dei poligoni. Sulla prima interviene il FSAA, sulla seconda il filtro Anisotropico e sul terzo la tecnologia 3Dc.

Come sappiamo, l'AntiAliasing cerca di ridurre il fenomeno di frastagliamento che si genera sul contorno di un oggetto quando questo, benchè complesso, viene rappresentato su uno schermo che non possiede abbastanza pixel (bassa risoluzione). In questi casi, e sempre più spesso negli ultimi tempi, si è costretti ad innalzare la risoluzione a fronte di una qualità d'immagine non accettabile, e questo risulta in frame rate bassi. L'AntiAliasing si sforza di effettuare una sorta di campionamento ottimale dei pixel di ogni contorno al fine di non fare apparire la seghettatura che accompagna i segmenti inclinati rispetto all'orizzontale o alla verticale. Si tratta, come già sappiamo, di una tecnica che ha l'unico scopo di "ingannare" l'occhio umano colorando alcuni pixel di un colore che nasce dall'interpolazione di due contigui.

Esistono diverse tecniche di campionamento: l'OverSampling prevede la renderizzazione di una immagine ad una risoluzione multipla di quella base e risulta in un motivo di campionamento di tipo ordinato. Il SuperSampling prevede la renderizzazione dell'immagine alla stessa risoluzione ma in più copie che vengono traslate tra loro di frazioni di pixel. Poi le stesse vengono interpolate e visualizzate, ma come la prima anche questa tecnica è molto dispendiosa nel calcolo. Una tecnica migliore per velocità è il MultiSampling che prevede la generazione di più campionamenti per ogni singolo pixel ma considerando lo Z-buffer, cioè quanto quel pixel è nascosto rispetto agli altri suoi vicini. Se il pixel è solo parzialmente coperto da un poligono, il suo colore sarà la media pesata dei colori dei singoli subpixel considerati nel campionamento.

In questo caso la qualità d'immagine che ne risulta deriva dal connubio del numero di subpixel considerati e dalla disposizione degli stessi nello spazio 2D. Una griglia ordinata darebbe luogo a immagini povere dal punto di vista qualitativo in quanto andrebbe a rovinare i bordi degli oggetti molto prossimi all'orizzontale, alla verticale o ai 45°, angoli dove l'occhio umano si dimostra molto sensibile. Da qui l'idea di Ati, ormai in voga da anni, di adottare una griglia ruotata che meglio approssima queste particolari angolazioni. Essendo basata sui valori di profondità dei pixel e su diversi campionamenti di colore, sono molto importanti, a tal proposito, le tecniche adoperate da Ati nella compressione dei dati, tecniche che rendono il carico di lavoro sempre più snello da gestire da parte della GPU: la compressione del colore può raggiungere i 6:1, mentre quella dello Z-buffer gli 8:1.

Come SmoothVision, anche la versione HD dello stesso possiede una correzione gamma automatica ad ogni pixel che fuoriesce dall'applicazione del FSAA per una resa migliore del colore a video.

Come per gli spigoli, la tecnica che viene adoperata per il filtraggio delle texture al fine di evitare degradi della qualità a video causata da scarsa risoluzione delle stesse, si basa sul campionamento multiplo di subpixel che, come per il FSAA, richiede molta banda passante. Il point filter va a campionare il texel più vicino al centro del pixel da rappresentare, il bilinear filter ne considera i 4 circostanti e ne fa una media pesata. Anche se riduce l'effetto "pixelato", il filtro bilineare sovente introduce un fastidioso effetto di sfocatura che rovina l'immagine. Lavorando in unione con le mip-map (texture a risoluzione minore di quella originale), il bilineare risolve alcuni problemi ma ne introduce altri, come il passaggio netto tra livelli di mip-map diversi. Il filtro trilineare, invece, effettua il campionamento bilineare tra 2 livelli di mip-map contigui e risulta in una gradevole sfumatura (sono 8 i campionamenti di texture per ogni pixel). Ma la sfumatura aumenta con l'allontanarsi dal punto di vista, da qui la necessità di rendere più nitide le texture adottando il filtro anisotropico. La sua necessità si basa sul fatto che spesso non basta considerare i texel più vicini, ma anche quelli più lontani rispetto al centro del pixel da considerare. Anche lo SmoothVision HD campiona fino a 16 volte una texture per ogni pixel. La modalità "performance" supporta campionamenti bilineari, mentre quella "qualità" considera i trilineari. Il filtraggio rimane adattivo in modo che la GPU effettui il massimo campionamento solo nelle zone in cui è necessario e la versione HD dello SmoothVision, a detta di Ati, supporta un nuovo algoritmo ancora più veloce ma sempre qualitativamente valido.

 

Scritto da nico64 | il 2005-04-25 00:00:00 |

Annunci Google