Sapphire Radeon 9800 Atlantis Pro Ultimate 256Mb DDR-II
Pag. 3 - Caratteristiche (2)
Ma la novità sta nell’F-Buffer (Fragment-Stream FIFO Buffer), una tecnologia, sviluppata dall’università di Stanford, che
consente al chip di eleborare programmi di shader di lunghezza teoricamente infinita.
Nel Radeon 9700, le istruzioni di Pixel Shader eseguibili in un’unica passata sono 96, e quando vengono richieste più
istruzioni, il chip necessita del cosiddetto “rendering multi-passaggio", un modo per oltrepassare le risorse hardware
disponibili.

Così, raggiunto il limite, il chip memorizza il lavoro effettuato (ancora provvisorio e denominato chunk (pezzo)), in un’area di memoria in attesa che arrivino gli altri chunk e che si possa visualizzare l’immagine finale. Ma questo approccio conduce a diversi problemi: primo tra tutti l’inefficienza di calcolo: dopo ogni passaggio, i dati geometrici, quelli sulla profondità , ecc. devono essere ricalcolati. Così cresce parimenti il fabbisogno di banda passante e il fatto di dover riprendere ogni chunk provvisorio dalla memoria, può portare a diversi problemi anche nella corretta gestione delle trasparenze, senza considerare che il programmatore deve tener conto del multi-pass, riscrivendo un codice adatto.

L’F-Buffer è una tecnologia con cui si memorizzano tutti i dati relativi al colore in un buffer FIFO nel momento in cui questi vengono generati a valle della “fragment pipeline", poi si passano questi valori a monte della stessa per completare i relativi calcoli.

Questo buffer FIFO è da intendersi come un fragment-stream buffer perché non associa i risultati intermedi con una locazione di tipo (x,y) come nel framebuffer, ma con particolari frammenti di rasterizzazione. Inoltre, elemento molto importante dal punto di vista commerciale, questa tecnologia richiede solo una leggera modifica dell’hardware; proprio la facile implementazione sta convincendo Ati ad utilizzare tale tecnica anche nei futuri chip grafici.

In conclusione lÂ’F-Buffer consente di conservare lÂ’elevata efficienza dellÂ’architettura di Ati andando a gestire solo ed
esclusivamente i pixel che richiedono il multi-pass e memorizzando temporaneamente solo i dati relativi. Questo significa
minor utilizzo della banda passante rispetto al multi-pass standard, così come minor utilizzo delle pipeline che non devono
effettuare nuovamente tutti i calcoli geometrici relativi a tutti i pixel. Inoltre viene evitato il problema delle
trasparenze in quanto si conservano tutti i dati di sfondo e di primo piano relativi ai pixel. Tutto questo avviene in
maniera trasparente e nessuno degli sviluppatori dovrà mai preoccuparsi di stare o meno oltrepassando i limiti dell’hardware.
Questa tecnologia, la cui comodità sta anche nel fatto che viene richiamata solo quando necessario, è utilizzabile tanto con
le DirectX quanto con le OpenGL.
Al fine di ripercorrere le diverse tecnologie implementate nellÂ’R350, oltre che rimandarvi al nostro precedente articolo su
R300, vi presentiamo una carrellata di slide che si incentrano sui motori presenti nella nuova VPU di Ati: quello geometrico, quello di rendering, quello relativo alla gestione dei flussi video e dell'uscita TV.




