Sapphire Radeon 9700Atlantis Pro Ultimate e Asus 9480/VTD
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L’R300 fonda il suo funzionamento sull’evoluzione di tutti i motori caratteristici della tecnologia Radeon: SmartShader, HyperZ, SmoothVision, VideoShader e HydraVision. Non si tratta di una rivoluzione ma di un sensibile miglioramento della già efficiente tecnologia Radeon.

Vi è comunque un’ulteriore caratteristica non inclusa nelle precedenti: il supporto della versione 3.0 dell’AGP (Accelerated Graphics Port), cioè dello standard AGP8X. Questa innovazione permette minori tempi di caricamento delle applicazioni 3D poiché può contare su una banda di ben 2.1Gb/sec. (il doppio di quella concessa dallo standard AGP4X). Questo, naturalmente, è indispensabile per le applicazioni odierne che lavorano con texture e modelli più complessi.
Il motore programmabile SmartShader è pienamente compatibile con le direttive DirectX9 di Microsoft, nonché con la futura versione dell’OpenGL di Silicon Graphics (2.0). Il Vertex Processing Engine consta di ben quattro pipeline di Vertex Shader che, accoppiati ad una unità di setup dei triangoli altamente innovativa, permette il raggiungimento di soglie di calcolo fino a poco tempo fa impensabili: ben 300 milioni di poligoni/sec. Il tutto a vantaggio di calcoli su vertici, ombre, luci, ecc..


Proprio su tale engine si fonda la nuova versione del Truform, la risposta di Ati alle superfici di ordine maggiore. Con la versione 2.0 si supporta una più flessibile tassellizzazione delle superfici attraverso un approccio continuo e adattivo della stessa.
La tassellizzazione adattiva permette il passaggio graduale a livelli di dettaglio diverso sulla stessa superficie; come visto per la Matrox Parhelia, questa tecnologia permette di rappresentare in maniera più dettagliata le superfici vicine all’osservatore per arrivare a quelle più lontane (caratterizzate da Level of Detail – LOD – minori) in maniera graduale, il tutto a vantaggio della qualità visiva. L’approccio continuo permette una tassellizzazione più dettagliata poiché basata sull’uso di valori in virgola mobile e non più interi.
Il Truform 2.0 supporta ufficialmente l’Hardware Displacement Mapping, già trattato nella recensione del Parhelia di Matrox.


Gli shader sono una piccola rivoluzione nella computer-grafica che puntano a far eseguire al calcolatore una serie di programmi (successione di istruzioni dedicate) per modificare dinamicamente una scena tridimensionale. I Vertex Shader modificano vertici, ombre e luci; quelli relativi ai pixel incidono sui colori e sfumature.

Le nuove DirectX9.0 incrementano le istruzioni di Vertex Shader portandole a 256, partendo dalle 128 caratteristiche della versione 8.1. In caso di loop, queste arrivano sin a 1024, un numero più che sufficiente per le creazioni di diversi effetti geometrici come il famoso fur-rendering, cioè la rappresentazione di peluria su una superficie. Anche il numero di costanti utilizzate è stato incrementato da 96 a ben 256 (aggiungendo anche il controllo del flusso di istruzioni) e lasciando immutato il numero dei registri (12).

Grazie alla programmabilità , si può creare l’effetto desiderato nel modo più semplice possibile. L’elemento che completa il nuovo SmartShader, è il motore di rendering.


Basato su otto pipeline con una TMU ciascuna, lÂ’R300 supporta il calcolo in virgola mobile a 128bit. Questa innovazione ha consentito alla nuova VPU di Ati di raggiungere nuovi livelli qualitativi dellÂ’immagine e, naturalmente, prestazionali.

Anche qui i Pixel Shader sono pienamente compatibili con la nuova versione delle API di Microsoft che supportano input a 16 texture e ben 160 istruzioni. Tra le novità , vogliamo citare l’uso di bump maps compresse nella renderizzazione e il Multiple Render Targets.

La prima operazione permette una rappresentazione più dettagliata di un oggetto facendo uso di texture ad alta risoluzione senza grande impatto sulle prestazioni, puntando al minore uso di memoria; la seconda applica filtri complessi in tempo reale ad un’immagine, effetto consentito dal fatto che la versione 2.0 dei Pixel Shader produce ben quattro valori di colori per ogni shader, tre in più rispetto alla precedente.

Il Two-sided Stencil Shadow Acceleration permette l’accelerazione drastica nel disegno delle ombre con l’ausilio dello stencil buffer. Tale tecnica si basa sulla realizzazione dell’intero processo in una fase anziché in due, come normalmente accade con conseguente risparmio di banda passante del 50%.
L’Enhaced 32-bit Frame Buffer Format estende le cromature dei colori rosso, verde e blu per ottenere più di un miliardo di colori a spese del canale alpha. Infatti, in molte applicazioni, gli otto bit destinati all’ alpha-channel (che descrive i livelli di trasparenza) sono superflui; perciò si è pensato di sfruttare sei di questi otto bit per arricchire la descrizione dei colori. Infatti con l’attribuzione di due bit per ogni colore, si estendono i livelli di cromatura dei colori fondamentali a 1024. Questa operazione consente l’applicazione della correzione gamma senza intercorrere in artefatti grafici dovuti alla creazione di tonalità errate.