Sapphire Radeon 9700Atlantis Pro Ultimate e Asus 9480/VTD

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La tecnica in cui l’azienda canadese ha maggiormente focalizzato i propri sforzi è la Smoothvision, che si occupa dell’ applicazione di tecniche di antialiasing e filtro anisotropico. Anche Ati, dopo nVidia, affida a tecniche Multisampling l' applicazione dell’antialiasing. In realtà, si è deciso di conservare i punti di forza di tutte le tecniche di antialiasing disponibili per creare una versione migliorata del Multisampling. La vecchia versione dello Smoothvision prevedeva l’ applicazione di una “programmable jitter table" (PJSS) al “rotated grid supersampling" (RGSS). Il PJSS consente l’ arrangiamento dei pixel (per una migliore qualità a video) del risultato creato dall’RGSS. Questo metodo si basa sulla renderizzazione multipla di ogni frame. I diversi campioni creati in questo modo da ogni unità visiva, vengono spostati di frazioni di pixel e poi fusi assieme. Il risultato reale è la veduta dei campionamenti dello stesso pixel disposti su un quadrato leggermente ruotato attorno alla posizione originaria dello stesso.


La versione 2.0 dello Smoothvision conserva la PJSS, ma su campionatura in multisampling consentendo risultati velocistici migliori. Nel multisampling si analizzano i dati di profondità di ogni pixel per constatare quanta parte di ogni pixel è coperta dal poligono in fase di disegno. Se il pixel è solo parzialmente coperto, si effettua una somma pesata tra il colore del triangolo e quello dello sfondo. La trama di campionatura è scelta secondo una griglia ordinata, ruotata oppure secondo “programmable jitter".




No AA



FSAA 2X.



FSAA 4X



FSAA 6X




No AA



FSAA 2X



FSAA 4X



FSAA 6X



Le tecniche di filtraggio delle texture supportate sono tre: filtro bilineare, trilineare e anisotropico. Con il primo si campionano i quattro texel più vicini a quello che vogliamo rappresentare, fondendone i valori di colore, mentre con il secondo se ne sfruttano otto (si applica due volte il bilinear filter a due mip-map adiacenti). Ricordiamo che per mip-map si intende una copia della texture a risoluzione diversa. Il filtro anisotropico rende le texture ancora più vivide di quello trilineare che comunque assicura una qualità migliore di quello bilineare. Il filtro anisotropico si basa sull’utilizzo multiplo di campioni bilineari e trilineari e, in linea teorica, necessita di un numero di texel campionati proporzionale alla deformazione della texture: dove questa risulta più “allungata" e “alterata", sono necessari più campioni. Lo Smoothvision supporta diverse modalità che arrivano alla 16X dove, con 16 campioni per ogni texel, si va quasi totalmente ad eliminare qualsiasi sfocatura.




Filtraggio Point



Filtraggio Linear



Filtraggio Anisotropico 16X
















































Scritto da Staff | il 2003-06-05 00:00:00 |

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