Gigabyte GV- N595U256V

Pag. 5 - Configurazione sistema e metodologia test




Il 3Dmark03 della FutureMark verrà utilizzato come misuratore delle prestazioni teoriche di un chip relativamente a caratteristiche specifiche di rendering. In questo modo potremo valutare l’architettura di chip per sommi capi, tenendo conto delle sue doti velocistiche in particolari condizioni di utilizzo che, anche se lontani da scenari reali, ci permettono di evidenziare tanto le virtù di un prodotto quanto i suoi talloni d’Achille.
Altri applicativi sintetici utilizzati saranno la versione 01SE dello stesso 3DMark (per cui vale ciò detto poc’anzi), il CodeCreatures Benchmark, il FableMark, il VillageMark e l’ MDonlenc Fillrate Tester.
Il CodeCreatures ci permette di misurare le prestazioni di un chip grafico in uno scenario rispecchiante le specifiche delle DirectX8 e fa largo uso di Vertex Shader; in particolare l’applicativo mette sotto pressione la capacità poligonale del chip grafico e la sua banda passante. I due piccoli test di PowerVR ci permettono di valutare il chip nella gestione dello stencil buffer hardware (tecnica di rendering delle ombre sempre più utilizzata dai programmatori di videogames) e dell’overdraw, la capacità di un chip grafico di andare a processare solo le porzioni di oggetti che saranno visibili all’osservatore, perché non nascosti da nessun altro oggetto posto loro dinanzi. La carrellata dei test sintetici sarà conclusa con l’ MDonlenc Fillrate Tester, un semplice applicativo che valuta il fillrate (in Mpixels/sec) di una scheda video in test successivi che vanno dalla versione 7 delle DirectX alla recente 9, passando per la 8 e 8.1. Il test valuta le capacità di single e multi- texturing di una GPU ed esegue shader 2.0 di crescente complessità. Il programma, inoltre, consente di lanciare questi ultimi shader anche a precisione parziale.

Per quanto concerne gli applicativi ludici, ci rifaremo a diversi titoli, più o meno recenti. Unreal Tournament 2003, Unreal II The Awakening e Splinter Cell, benchè basati sullo stesso ottimo motore grafico in linguaggio Direct3D, ci permettono di valutare situazioni sempre più complesse di gioco.
Per il primo (demo versione 2206) viene utilizzata la mappa Antalus, uno scenario aperto che fa largo uso di T&L, bump mapping e multi-texturing. Essendo una Fly-by, la demo mostra uno scenario molto dipendente dalla GPU, al contrario di quella di tipo Bot-Match che, con lÂ’abilitazione dei diversi personaggi, attiva le funzioni di controllo e gestione dellÂ’ intelligenza artificiale dove la CPU interviene in maniera sensibile.
Il secondo titolo viene testato attraverso l’utility di benchmark denominata Bench’emAll! (ver.2.5) utilizzata anche per il test di Splinter Cell e Serious Sam. In questo caso si vede all’opera uno scenario molto più complesso del primo, in cui la caratteristiche di cui prima vengono valorizzate e rese più gravose. Il test è basato sulla mappa Acheron - Belly of the Beast; prima viene lanciata una sequenza di 45 secondi con lo scopo di caricare in memoria tutte le texture necessarie, poi viene lanciato il benchmark vero e proprio di 160 secondi.
Infine Splinter Cell (ver. 1.2b) porta gli effetti programmabili (Pixel Shader1.1) allÂ’interno di questo motore grafico. Abbiamo attivato il massimo dettaglio grafico e utilizzato la demo preparata dai colleghi di Beyond3D (The Caspian Oil Refinery) che, al contrario di altre, risulta molto dipendente dalla scheda video.
Serious Sam The Second Encounter (ver. 1.07) è l’unico test OpenGL della nostra suite. La demo utilizzata è la Grande Cattedrale, ricca di overdraw, texture e oggetti con alto dettaglio. Aquamark, nella seconda e terza versione, ci permette di trarre altre informazioni, per un certo qual modo complementari, di un chip video. La vecchia versione del Krass Engine (alla base del gioco Aquanox) consente di valutare soprattutto la capacità di gestione poligonale e del multi-texturing; mentre la nuova versione (fondamento di Aquanox2) introduce effetti programmabili che sono in linea con le specifiche delle Direct3D 9 e fornisce altre informazioni molto dettagliate che verranno analizzate nello specifico.
X2 The Threat (in versione Rolling Demo) ci consente di valutare il decadimento prestazionale a seguito dellÂ’applicazione di Bump Mapping e Real Time Shadows su diversi scenari ambientati nello spazio. Anche in questo caso sono stati attivati effetti in linea con la versione 2.0 dei Pixel Shader.
Infine Halo (ver. 1.02), il gioco più noto su piattaforma X-Box, compare su piattaforma PC dopo un leggero re-styling che gli ha consentito l’introduzione degli Shader2.0. La timedemo ci permette di notare la reazione della scheda video all’ applicazione di Pixel Shader 1.1 prima e 2.0 poi.
















Scritto da nico64 | il 2004-02-09 00:00:00 |

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