Quad-SLI: 2x Club3D GeForce 7950GX2

Pag. 4 - Modalità di rendering (2)

A tal proposito, vi mostriamo come viene suddivisa la scena di rendering con alcuni degli applicativi adoperati nella nostra suite di test. Per evidenziare la ripartizione del carico sulle diverse GPU, da pannello di controllo del driver abbiamo selezionato l' opzione relativa.

Proprio come detto poche righe prima, gli applicativi Direct3D (X3 e 3DMark) adoperano un approccio ibrido SFR+AFR, da cui la barra verde orizzontale (tipico SFR) e quella verticale (dell 'AFR); al contrario quelli OpenGL (Doom3 e Prey) con doppia riga verticale, con completo approccio AFR su tutte e 4 le GPU.

Abbiamo anche realizzato dei test per commisurare quanto valga l' ottimizzazione relativa ad una o all 'altra modalità di rendering. Questo lo abbiamo svolto tanto per una applicazione Direct3D come Serious Sam 2 e 3DMark06, quanto per una OpenGL come Prey:

Gioco
Risoluzione
Default
SFR
AFR1
AFR2
3DMark06
1280x1024
3863-3558
3869-3554
3868-3545
3864-3568

Prey

(demo Guru3D)

1280x1024
134.1
133.7
134
133.5
1600x1200
130.7
130.1
130.3
130
1920x1200
128.2
128.2
127.8
128

1920x1440

124.3
123.7
124.3
124

 

Serious Sam 2

(demo Greendale)

1280x1024
107.2
106.6
108
106.5
1600x1200
99
100.3
98.9
100.6
1920x1200
78.9
78.4
78.6
78

1920x1440

82.4
81.9
83
83

Anche i test velocistici confermano quanto detto prima: per gli applicativi OpenGL è la modalità AFR quella che consente il miglior guadagno, per cui è attivata per default dal driver (ricordiamo che AFR2 è solo una modalità basata su AFR, ma con maggiore compatibilità con le applicazioni 3D e dal minor guadagno velocistico). Al contrario per quelle Direct3D si adopera la modalità ibrida.

Vista la possibilità di adoperare motori di rendering Direct3D e OpenGL su Serious Sam 2, abbiamo deciso di estrarre 2 screenshot al fine di confermare il duplice comportamento del driver nVidia.

La differenza tra i 2 è che mentre quello di sinistra è renderizzato in modalità DX9 (con modalità SLI ibrida), quello di destra, in OpenGL, adopera la completa tecnica AFR.

Così abbiamo deciso di misurare il divario esistente tra le due modalità di rendering a diverse risoluzioni per vedere il reale vantaggio del Quad-SLI in OpenGL, cioè con AFR. In realtà abbiamo ottenuto dei vantaggi che hanno messo più in luce la difficoltà di sincronizzazione delle schede che quanto ci aspettavamo; questo è confermato dal fatto che in entrambi i casi la configurazione a singola scheda è più veloce di quella a doppia scheda, cioè in Quad-SLI. Se però ci concentriamo sulla risoluzione maggiore, notiamo che in D3D il vantaggio è di soli 0.2%, mentre in OpenGL è di quasi l'1% a conferma del fatto che l' OpenGL ha un potenziale maggiore in quanto a guadagno prestazionale in configurazione Quad-SLI.

 

 

Scritto da nico64 | il 2006-10-11 00:00:00 |

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