Quad-SLI: 2x Club3D GeForce 7950GX2

Pag. 3 - Modalità di rendering (1)

Per le modalità di rendering, anche Quad-SLI riprende quanto già proposto con lo SLI, con l’aggiunta di una nuova opzione.

Sin dalla sua apparizione, SLI ha sempre proposto 2 modalità di rendering: AFR e SFR. Con la prima, il driver distribuisce il carico di rendering in maniera uniforme sulle 2 GPU a disposizione: ad una i frame pari della scena, all’altra i dispari; da qui l’espressione Alternate Frame Rendering.

Con lo SFR (Split Frame Rendering) il driver distribuisce il carico di rendering all’interno dello stesso fotogramma: ad esempio, per una scena uniforme, il 50% ad una GPU e il rimanente 50% all’altra.

Volendo trasversalizzare queste tecniche al Quad-SLI, diremmo che le nuove release Forceware distribuisce un frame ogni 4 per ognuna delle GPU a disposizione nel primo caso, mentre attribuiscono un carico dinamico sullo stesso frame nel secondo (in caso uniforme è del 25% - 25% - 25% - 25% per ognuna delle GPU).

Non ci sarebbe bisogno di una terza modalità se non fosse per il fatto che le API DX9 hanno un limite intrinseco che non trova riscontro, per esempio, per le OpenGL. Per gestire AFR in Quad-SLI, ogni GPU usa il proprio back-buffer per l’elaborazione dell’immagine, per cui sarebbero necessari altrettante aree di memoria (4) per tutte le GPU a disposizione. Poiché la tecnica AFR è quella che raggiunge la percentuale di guadagno più alta, allora nVidia ha lanciato la terza modalità nota con il nome di AFR di SFR: diamo i frame alterni ad una coppia di GPU che gestirà ciascun frame in modalità SFR, cioè dividendosi il carico di lavoro sullo stesso frame. In questo modo il numero di back-buffer adottati è doppio, come se fosse un comune sistema SLI in AFR. Solo le future DX10 porranno fine a tale limite di coda dei back-buffer su 4 GPU.

Scritto da nico64 | il 2006-10-11 00:00:00 |

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