Quad-SLI: 2x Club3D GeForce 7950GX2

Pag. 20 - Conclusioni

Sono diversi gli spunti che un sistema così potente ci mette a disposizione dopo queste pagine. Primo tra tutti vogliamo concentrarci sulla qualità d' immagine. Grazie alla modalità SLI-AA 32X, abbiamo a disposizione una tipologia di filtraggio molto avanzata, capace di smussare in maniera ottimale anche gli spigoli più nascosti a vantaggio di immagini dall 'alta qualità visiva. In questo modo, si va a disattivare l' accelerazione SLI, ma si conta su un vantaggio qualitativo che solo 4 schede in parallelo possono fornire. La matrice ad 8 sample ruotata di nVidia copre bene qualsiasi angolazione, per cui le immagini che ne risultano sono ben elaborate con qualsiasi prospettiva. Il rovescio della medaglia sono le prestazioni, per cui molti si fermeranno alla modalità 16X o alla 8X, ma in ambito professionale, la grafica può oggi contare su una modalità di filtraggio degli spigoli ricercata da molti (si pensi a quanto proponeva il Parhelia di Matrox qualche anno fa: la modalità 16X in ambito FSAA).

Poi vogliamo spostare la nostra attenzione sui driver, e quindi anche sulle prestazioni fatte registrare dai nostri applicativi. Da una parte la nuova interfaccia di nVidia ci piace ed è funzionale, dall'altra mostra qualche immaturità relativa al Quad-SLI. Per esempio non è possibile far viaggiare una sola delle 2 schede 7950 GX2 da sola se non rimuovendola fisicamente dallo slot PCI-EX, oppure non è possibile mostrare la distribuzione del carico di lavoro delle 4 GPU se non tornando alla vecchia modalità di controllo driver, o ancora non si vedono le temperature distinte dei 4 processori video. Infine abbiamo avuto anche notevole instabilità nel testare X3, ma su questo ambito stiamo ancora valutando diverse componenti oltre i driver.

Inoltre questa è stata la prima volta in cui abbiamo visto il sistema video limitato alle basse risoluzioni, soprattutto quando i filtri non erano attivi. Questo non solo ci dice che evidentemente il Quad-SLI ha bisogno di sistemi di ultimissima generazione oltre che di fascia molto alta, ma anche che qualcosa deve essere fatto per poter fare in modo che la sincronizzazione delle 4 GPU avvenga nel miglior modo possibile. Siamo certi che la stessa ottimizzazione oggi raggiunta dai ForceWare nello SLI a 2 GPU potrà tra qualche mese avere un seguito nel Quad-SLI. Da tutti i test è emerso che le applicazioni OpenGL possono contare su una maggiore accelerazione con il Quad-SLI, almeno fino a quando i giochi D3D non avranno la possibilità di superare il limite del back-buffer e, quindi, potranno contare sul supporto della modalità di rendering AFR. Questo significa che oggi, anche se abbiamo un sistema spinto e driver ottimizzati, il limite delle DirectX9 (a cui la maggior parte dei giochi fanno capo) rappresenta una variabile da considerare prima dell 'acquisto; la cosa però viene limitata se consideriamo di avere sempre altissime risoluzioni e filtri alla massima qualità visiva.

Infine il prezzo di vendita davvero elevato (di circa 1200,00€) rende il prodotto di nicchia e comunque non rappresenta una variabile discutibile come negli altri casi presi in analisi.

 

 

Scritto da nico64 | il 2006-10-11 00:00:00 |

 

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