Doom3 - FarCry
Pag. 3 - Doom 3: tecnologia (2)

Dal punto di vista pratico questo approccio favorisce le schede nVidia, più veloci della concorrenza nello scrivere dati all'interno dello z-buffer senza passare prima dal frame-buffer. Le nuove generazioni di schede video, consapevoli di tale approccio in Doom 3, hanno favorito la potenza dello stencil buffer, così Ati è passata dagli 8 (di R350) ai 16 pixel per ciclo di clock in R420, mentre nVidia ha letteralmente quadruplicato tale potenza: dallo stesso livello di R350 in NV35, è passata ai ben 32 pixel per ciclo di clock in NV40.
Per quanto concerne il carico poligonale, siamo di fronte ad un livello che potremmo definire medio in quanto spesso ci troviamo a che fare con modelli 3D poco dettagliati; questo, per fortuna, non accade spesso in quanto alcuni personaggi sono ben rappresentati in inquadrature di primo piano mentre altri presentano pochi dettagli e diversi particolari poco realistici (come la mancanza di lingue, facce quadratiche, ecc.).
Anche per quanto concerne il suono non abbiamo molto da raccontare in quanto il gioco utilizza solo pochi effetti audio, mentre si fa uso molto intenso di texture ad alta risoluzione e di bump mapping.
La CPU non è impiegata in calcoli molto complessi in quanto il motore fisico del gioco è molto semplice, mentre aiuta il rendering delle ombre, per cui una CPU potente è necessaria per non vedere il gioco CPU-limited in diversi casi.
Â