POV GF4 Ti4200 3.3
Pag. 2 - Caratteristiche
Il GeForce4 Titanium di nVidia arriva al pubblico con due sostanziali differenze rispetto alla versione MX: la prima, più
importante, è la presenza di un motore di Pixel e Vertex Shader denominato nFiniteFX EngineII; la seconda, comunque, degna di
nota, è la mancanza di un encoder TV “interno": infatti pur mancando il VPE (Visual Processing Engine) incontrato
nell’analisi della GF4 MX440, è presente il chip della Conexant o della Philips, che dovrebbero assicurare maggiori e
migliori funzionalità video. Per l’analisi delle restanti caratteristiche incluse nel GeForce4, vi rimandiamo alla recensione della GF4 MX440 in cui abbiamo visionato la
LMAII, lÂ’Accuview AA, lÂ’nView.
L’NV25 racchiude ben due unità di vertex shading contro l’unica del GeForce3 e del Radeon 9000 e le quattro del Radeon 9700,
quindi il numero di triangoli gestibile a pari velocità rispetto al proprio predecessore è il doppio; mentre le specifiche
per i Pixel Shader arrivano alla versione 1.3 contro lÂ’1.4 del Radeon 8500 e successori, che permette di gestire alcuni
effetti grafici con maggiore facilità .

Per chi non lo sapesse, il Vertex Shader è un potente processore SIMD (Single Instruction Multiple Data) che, intervenendo nella fase di trasformazione e illuminazione, può gestire istruzioni specifiche che permettono la generazione di effetti complessi sui vertici dei poligoni. Naturalmente sta alla creatività del programmatore “miscelare" questi effetti e gestirli al meglio (ricordiamo che con le DirectX 9 il numero di istruzioni passerà da 128 a 256). Il Pixel Shader è la seconda parte dell’nFiniteFX EngineII che si occupa, una volta definita geometria, illuminazione e clipping, di rasterizzare i pixel (texturizzazione, ombreggiatura, ecc.). Affinché abbiate un’idea dell’incredibile vantaggio di questa nuova architettura, vi citiamo alcune delle “conquiste" del Vertex Shader: animazione scheletrica, morphing, key-frame interpolation, fur rendering, ecc.; e del Pixel Shaker: Dot3 bump mapping accelerato, shadow maps, ecc.. Per conservare la compatibilità con il passato, troviamo il “classico" motore di T&L accompagnato a Vertex e Pixel Shader; questo spiega il perché di un numero di transistor così elevato: 63 milioni.




