Tanto per passare una calda notte insonne d’estate ho pensato di tirare giù un breve sunto delle impostazioni presenti nel pannello di controllo della mia scheda video. Quanto segue è da considerarsi valido per tutte le schede basate su chipset ATI radon. Per i Forceware bhè che dite si fa un altro topic?….attendo che qualcuno mi ragguagli…essu ragazzuoli che più info ci sono più il forum è interessante…... Sennò alla peggio c’è da aspettare che abbia modo di perdere un po’ di tempo su una GeForce….ne installo un buon numero ma il tempo in sto periodo non è dalla mia parte.
Quindi muovete le chiappe giovani!!!!! Sennò me ne vado e m’iscrivo al forum di girlpower sotto falso nome (Sempronia non è male vero? ).
DRIVER CATALYST
Le cose più interessanti le troviamo sotto il menù 3D come da screen . E’ necessario impostare la gestione avanzata del pannello di controllo dei driver. Vediamo nel dettaglio le singole voci presenti:
- ANTI ALIASING: Indica l’applicazione di filtri per la riduzione dell’effetto di “scalettamento” di oggetti campionati in bassa risoluzione. In pratica per eliminare il fastidioso effetto “gradino” delle linee diagonali, il singolo pixel viene diviso e campionato in più pixel sfruttando poi diverse tecniche di colorazione al fine di addolcire i contorni. Palese che dovendo calcolare più pixel il vostro PC soffrirà di più. Chiaramente l’effetto è più evidente alle basse risoluzioni. Almeno un 2x è consigliato a meno di evidenti rallentamenti.
- ADAPTIVE ANTIALIASING: Questo è un mescolone di diverse tecniche di antialiasing che la vostra scheda video cercherà di applicare solo nelle zone visibili degli oggetti nel tentativo di unire qualità a velocità. Inutile dire che per quanto riguarda quest’ultima il fallimento è evidente: attivarlo significa appesantire notevolmente i calcoli video. Consigliabile aumentare piuttosto il normale AA.
- ANISOTROPIC FILTER: Migliora la visualizzazione di texture di tipo soffitto/pavimentazione. Diciamo tutti quegli oggetti che vedete in prospettiva. Il problema è che quando vedete una superfice sotto un certo angolo essa vi appare deformata rispetto che a vederla di fronte ed ogni singolo pixel sarà in realtà “espanso” rispetto alla vista frontale. Più salite di livello più per colorare il citato “singolo pixel” viene preso in considerazione un numero maggiore di texel. Non avete la minima idea di cosa sto parlando…bhè neanch’io e comunque non vi serve saperlo….quello che conta è che questo filtro di solito può essere gestito dall’applicazione, ma forzandolo da driver, nel caso in cui non sia prevista un’apposita configurazione, noterete un buon miglioramento dell’immagine senza particolari rallentamenti (almeno di solito). Sulla mia scheda (x1900) e (credo) anche sulla x1800 è disponibile un’opzione avanzata chiamata HQ (high quality) AF che viene invece applicato a tutte le texture. Valutate con attenzione perché HQAF grava pesantemente sulle prestazioni.
- CATALYST AI: Dietro questo nome misterioso si celano degli automatismi di ottimizzazione delle prestazioni. I calcoli vengono eseguiti in maniera meno precisa. Questa caratteristica è tarata per ottenere un maggior framerate andando a peggiorare la resa video solo in modo marginale e praticamente invisibile. A meno di particolari cataclismi grafici è preferibile tenerla attivata.
- LIVELLO DI DETTAGLIO MIDMAP: In tutti i giochi ci sono texture che si ripetono a varie distanze: rocce, alberi, mattonelle e robe del genere. Chiaramente se la texture è sotto i nostri piedi avrà una certa dimensione (esempio 256x256 pixel) se è a 10-15 metri sarà magari 128x128 se è a 30 metri 64x64 e così via. Questa opzione controlla il dettaglio di queste texture. Potete lasciarlo controllare direttamente all’applicazione oppure forzarlo su applicazioni che non lo supportano. Le prestazioni solitamente non ne risentono molto mentre la qualità sale considerevolmente.
- SPECIFICHE API:
- ENABLE GEOMETRY ISTANCE: Invece che calcolare un modello geometrico per ogni oggetto su schermo si ottengono più oggetti partendo dal medesimo modello. Perdite impercettibili di qualità, maggiore fluidità
- SUPPORT DXT TEXTURE FORMAT: Sfrutta le directX (direct 3d) nel calcolo delle texture compresse. In soldoni consente di dimezzare la quantità di memoria necessaria per il disegno dello stesso numero di texture.
- SET ALTERNATE PIXEL CENTEL: Nei driver mi dice: This may eliminate problems with certains Dirct3D games that display horizontal lines around texture or display text incorrectly.”. Sapete che vi dico: secondo me non serve ad una mazza.
- SET TRIPLE BUFFERING FOR OPEN GL: quando avete il V-Sync attivo (ed è sempre buona norma averlo attivo) aumenta le prestazioni. Abilitate.
- SET FORCE 24 BIT z BUFFER DEPTH FOR OPEN GL: è roba per impostare la precisione di calcolo delle distanze dei poligoni. Meglio lasciare disabilitato: di solito i giochi stessi pensano a farlo.
ALTRE COSETTE INTERESSANTI
- CATALYST TRUEFORM: E’ una tecnologia nativa di ATI che va ad influire sul dettaglio dei poligoni addolcendone i contorni. Sarebbe in grado di migliorare molto la qualità video ma non viene supportato da quasi nessun gioco e quindi da benefici impercettibili ad un prezzo molto alto in temini di fluidità. Non credo che valga la pena. Frallaltro nei miei driver non l’ho nemmeno trovata. Nella 9000 però me lo ricordo.
- SMARTSHADER: Volete giocare in bianco e nero? Sepia? …ecco i filtri per farlo
- ATI OVERDRIVE: E’ l’utilità di overclock da driver. Funziona solo sulle schede che differenziano le loro frequenze di funzionamento fra le applicazioni 2D e quelle 3D (x1800 e x1900). Occhio alle temperature se ci mettete le mani.
CROSSFIRE
Qui vado con quello che mi dicono sulla guida perché avercelo il crossfire sottomano…..
Per il crossfire serve: una scheda madre crossfire, una scheda video master crossfire, un’altra scheda radeon qualunque ed un cavo di collegamento da porre all’esterno del case fra le due schede.
Aggiungo anche un alimentatore coi controcaz.
Una volta installato un sistema crossfire dovrebbero aggiungersi le seguenti opzioni:
- SUPERTILING: Gli oggetti 3d complessi vengono renderizzati a metà da ciascuna scheda.
- SCISSOR MODE: Ogni scheda pensa a metà schermo.
- ALTERNATE FRAME: Un frame lo fa una scheda quello dopo l’altra e così via.
- SUPER ANTI ALIASING: Potete mettere tanti di quei filtri da arrivare all’inutilità.
Nei sistemi crossfire è consigliabile avere l’opzione CATALYST AI sempre attiva affinché le GPU possano scegliere automaticamente il modello di rendering più adeguato all’applicazione. Quando l’opzione è disabilitata o l’applicazione non è riconosciuta dai CATALYST viene utilizzato il rendering mode impostato di default.
Bhè l’ho finita adesso, spero ne sia valsa la pena.
A presto.
V-Sync e Triple buffering questi sconosciuti.
Poichè dalla domande e dalle osservazioni che sono state fatte a seguito della pubblicazione delle mini-guide d’impostazione per l’ottimizzazione dei driver pare che il consiglio di attivare il V-Sync abbia suscitato perplessità credo sia giusto implementare una succosa appendice per spiegare esattamente cosa avviene esattamente quando abilitiamo questa opzione nelle nostre schede video nonché la sua integrazione con il buffering triplo, anch’esso molto noto ma spesso più di nome che di fatto. Inserirò questa "appendice" sia nei due post di guida per driver ATI e nVidia sia nella guida funzionamento/acquisto schede video.
Comincio col dirvi che in condizioni normali la scheda video utilizza due porzioni di memoria per immagazzinare le schermate elaborate. Queste sono chiamate rispettivamente back buffer e frame buffer. Back buffer contiene la schermata appena sfornata dalle procedure grafiche e da questo viene poi spinta nel frame che è un’area di memoria in cui il monitor legge le informazioni e le visualizza. L’insieme del back e del frame buffer è detto buffering doppio. E’ bene ricordare che i monitor (parliamo dei classici CRT) aggiornano lo schermo non in maniera simultanea ma un pixel dopo l’altro partendo da un angolo, terminando una riga e passando quindi a quella successiva. Il numero di volte al secondo che un monitor è in grado di portare a termine questa operazione per l’intera sua area rappresenta la frequenza di aggiornamento massima (refresh). Tenete bene a mente questo perché servirà a comprendere alcuni punti fondamentali che seguiranno.
La frequenza di aggiornamento impostata sul nostro monitor rappresenta quindi un limite insormontabile al numero di frames che possono essere visualizzati. Se il monitor è a 85 Hz anche se la scheda video elaborasse 300 frames al secondo a schermo ne vedremmo sempre e soltanto 85…e li vedremo anche piuttosto male senza il V-Sync attivato. Vediamone il motivo.
Facciamo l’ipotesi di lanciare un gioco che la nostra scheda elabora a 170 frames al secondo su un monitor ad 85 Hz di refresh.
La scheda elabora la prima schermata e la passa dal back buffer al frame buffer ed il monitor comincia a leggerla. Il tubo catodico del nostro monitor comincia a sparare elettroni che disegnano lo schermo alla frequenza di refresh di 85Hz. Quando questo processo sarà a metà ( circa 6 millesimi di secondo a quella velocità) la scheda video avrà terminato l’elaborazione del frame successivo e poiché il V-sync non è abilitato, essa non attenderà che il monitor abbia finito la lettura e sostituirà immediatamente la schermata precedente contenuta nel frame buffer con quella appena elaborata. Il monitor quindi non visualizzerà una parte di un frame ed una parte di un altro. Se la scheda è particolarmente veloce il monitor potrebbe visualizzare parti di 3 o 4 frames contemporaneamente dando un difetto di visualizzazione noto come tearing. Il monitor risulta diviso in sezioni orizzontali che non combaciano l’una con l’altra in quanto parti di frames diversi.
Il tearing si manifesta ogni volta che la scheda genera frames più velocemente di quanto il monitor sia in grado di aggiornarsi. Se il Vs. monitor è a 60 Hz e la scheda genera 70 ogni 6 schermate ci sarà un frame difettoso.
L’abilitazione del V-sync non è altro che obbligare la scheda video a non cancellare il frame buffer fintanto che la lettura da parte del monitor non sia terminata.
Ma il V-sync ha il suo rovescio della medaglia.
Ipotizziamo stavolta, sempre per comodità, di avere il monitor a 100Hz con la scheda video che però genera con quel gioco solo 75 frames. La prima schermata arriva dal back al frame buffer e comincia ad essere letta. Dopo un centesimo di secondo il monito ha finito la visualizzazione di quel frame. Ma la scheda necessita di un settantacinquesimo di secondo per elaborare una nuova schermata e pertanto in quel momento il monitor ritrova nel frame buffer la stessa schermata di prima e ricomincerà a proiettare a video lo stesso frame. Quando il monitor avrà riprodotto circa il 33% del primo frame per la seconda volta nel back buffer della scheda video sarà finalmente pronta la seconda schermata. Essendo abilitato il V-sync la scheda non può passarlo al frame buffer finchè la lettura da parte del monitor non sia terminata. Quindi per circa 6-7 millesimi di secondo la scheda resterà in attesa senza compiere operazioni aspettando di poter liberare il suo back buffer e ricominciare l’elaborazione di un nuovo frame. Il secondo frame sarà visualizzato su schermo al terzo ciclo di refresh del monitor e la scheda avrà perso tempo prezioso. Facendo un rapido ragionamento poiché il monitor effettua 100 refresh al secondo e poiché ogni frame viene visualizzato per 2 cicli nonostante la scheda sia in grado di elaborare 60 schermate i frame al secondo effettivi saranno 50 (100/2). Bella fregatura.
Questo decadimento prestazionale si risolve però con l’abilitazione del triple buffering. In pratica la scheda si crea un’ulteriore buffer di memoria in cui viene elaborata una schermata aggiuntiva eliminando i tempi morti in attesa che il monitor completi il suo ciclo di refresh.
Quindi l’abilitazione simultanea di V-Sync e triple buffering è l’unica combinazione di opzioni che consente di evitare il difetto visivo del tearing ed eliminare al contempo decadimenti prestazionali in caso il framerate della scheda video sia inferiore al refresh del monitor.
Anche l’abilitazione del triplo buffering ha le sue controindicazioni in quanto richiede che un quantitativo di memoria video sia dedicata allo stoccaggio di una schermata finita aggiuntiva e può inoltre risentire comunque di un calo di velocità.
Tuttavia tenete presente che stiamo parlando di circa 3 mega di memoria per quanto riguarda la quantità necessaria da dedicare al terzo buffer. E se 3 mega di memoria rappresentano più del 3% della vostra memoria video è bene che pensiate di cambiare scheda o di rinunciare ai giochi più recenti, anche perché probabilmente hanno requisiti superiori alle caratteristiche dei vostri PC.
Quindi se non avete una scheda medioevale con poca memoria o comunque veramente lenta ed inadatta al gioco come architettura è bene impostare V-Sync e Triple buffer come attivi per godere di una visualizzazione perfetta senza perdite nel framerate. Se al contrario possedete una scheda che non è in grado di generare in alcuna situazione un numero di frames superiore al refresh del monitor, sappiate che non v’invidio per niente, e non abilitate ne l’una ne l’altra opzione.
Sperando che tutto sia abbastanza illuminante mi auguro che a nessuno venga in mente di attivare il Triplo buffering senza il V-sync…….sennò ditemelo che riscrivo il post perché significa che non avete capito una mazza…….
Alla prossima.