Word of Warcraft ne conta ben 8
ROMA - E' ufficiale: sono otto milioni. Otto milioni di persone
che frequentano abitualmente World of Warcraft, il videogame online
della statunitense Blizzard. Il traguardo è stato tagliato pochi giorni fa,
alla vigilia del lancio di The Burning Crusade, la prima espansione l'espansione amplierà i territori di questo mondo
virtuale fattosi un tantino angusto.
Adolescenti, ma non solo, vivono
assieme in questa realtà alternativa aperta su internet
ventiquattro ore su ventiquattro.
Tentare di regolare mondi così
complessi dove si può fare più o meno tutto non è mai stato semplice.
In Ultima Online ad esempio, il primo gioco di ruolo di massa uscito
nel 1997, nacquero quasi subito le mafie virtuali. Associazioni di
utenti, le cosiddette gilde, che taglieggiavano le attività commerciali
di altri giocatori in cambio di valuta e beni virtuali. Nel coreano
Lineage, invece, quando contava tre milioni di utenti, si è arrivati ai
rapimenti e alle richieste di riscatto. Ma c'è anche chi ha
semplicemente dato sfogo alla propria creatività fondando compagnie
teatrali, catene di negozi, piccoli imperi del mattone. Come su Star
Wars Galaxies, dove una gilda svedese mise in piedi con successo la
versione virtuale di Ikea.
Una delle caratteristiche più interessante di questo gioco, rappresenta senza dubbio l'economia parallela.
Racimolare soldi virtuali per comprare armi e armature è lungo e
faticoso. Così esiste chi li offre su eBay per soldi veri. Un business
da qualche miliardo di dollari all'anno, mosso da cinquecentomila
cinesi e indonesiani che vendono beni digitali ai ricchi giocatori
d'Occidente. Sono i raccoglitori d'oro virtuale, gente che lavora
dodici ore al giorno per conto di intermediari e piccoli imprenditori.
Sfruttamento? "Sono altri quelli che sfruttano" protesta Steve Salyer
della Ige, sito specializzato nella compravendita di valuta digitale.
"Che
un ragazzo in Cina guadagni anche duecento dollari al mese stando
davanti a un Pc invece di lavorare in una fabbrica guadagnando la metà
dei soldi è un fenomeno da condannare?". Il problema è che la Ige, o
chi per lei, si tiene la maggior parte del guadagno lasciando ai gamer solo gli spiccioli. Intanto il governo australiano ha
pensato bene di iniziare a tassare chi fa soldi nei giochi di ruolo di
massa. Anche perché il giro di affari ormai è tale da far diventare i
mondi virtuali la 79esima nazione più ricca al mondo per reddito
procapite.
Adattamento a cura di Ibanez89
Notizia tratta dal quotidiano "La Repubblica"
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