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IMPOSTAZIONI DRIVER NVIDIA FORCEWARE

MessaggioInviato: 01 ago 2006, 11:16
di Sempronio
Dopo ATI ecco nVidia per la par condicio. Un grazie per l'aiuto a Cesena88 che mi ha mandato gli screens del suo pannello di controllo. Cmq 2 settimane solo per trovare un volontario: applauso a Cesena e VERGOGNA a tutti gli altri nvidiosi. tranne assenti giustificati s'intende.

Per la descrizione un tantino più dettagliata di gran parte delle opzioni vi rimando alla corrispondente sezione sui Catalyst.

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La sezione di riferimento per i forceware è certamente IMPOSTAZIONI DI PRESTAZIONE E QUALITA'. Ecco nel dettaglio le opzioni che troviamo sotto questo menù:

IMPOSTAZIONI ANTIALIAS
Se possibile è consigliabile permettere all'pplicazione di controllare direttamente il livello di filtraggio da applicare. Da notare la presenza di un'opzione di settaggio 2xQ che in pratica è in grado di dare un livello qualitativo simile ad un filtro 4x con decadimenti prestazionali simili ad un 2x. In pratica ha un'ipatto minimo sulle prestazioni ed una resa grafica molto evidente. La temibile modalità 8xS è invece qualitativamente eccelsa ma pesantissima da gestire: potete pensarci se avete una 7900...forse.

FILTRO ANISOTROPICO
Si parla ancora dell'ottimizzazione delle texture per la spiegazione delle quali vi rimando al topic sui catalyst. Anche qui è meglio lascare che sia l'applicazione a determinare l'utilizzo del filtro ma rispetto al Antialias questo è meno frequente nei menù di configurazione. Se manca mettete un paio di filtri sempre, a meno di evidenti problemi di respirazione della vostra macchina, ed attivate pure al massimo su schede molto potenti. Non è un'impostazione molto pesante per le schede più moderne.

PRESTAZIONI DI SISTEMA
Nella gestione semplificata è il parametro che controlla le impostazioni del filtro aniso e trilineare. Abilitando la gestione avanzata dei driver sarà tuttavia possibile gestire tali paramentri manualmente e singolarmente, rendendo di fatto irrilevante questa opzione.

PROFILO COLORE
Nulla che possa interessare particolarmente in termini di prestazioni ludiche.

SINCRONIZZAZIONE VERTICALE
Solita storia della generazione di un numero di frame al secondo mai superiore alla frequenza d'aggiornamento della schermo......sarebbe inutile. Tenete sempre attivata questa opzione che male non vi fa...anche perchè 60 frames al secondo sono sempre più che sufficienti perchè un gioco risulti fluido e in caso di mancata attivazione potreste riscontrare problemi di visualizzazione dovuti alla mancata sincronizzazione.

FORZA MIPMAP
Serve per impostare il dettaglio di texture tutte uguali che si ripetono a diverse distanze e quindi con risoluzioni differenti. Anche qui come su ATI lasciatelo gestire dall'applicazione a meno che non sia supportato, nel qual caso, vista la minima incidenza sulle prestazioni, attivate senza paura.

RESTRINGIMENTO BORDI STRUTTURA CONFORME
Lasciate abilitato a meno di non riscontrare problemi di visualizzazione in giochi piuttosto vecchi. E' roba relativa a motori grafici in OPEN GL.

LIMITE ESTENSIONE
Questo paramentro non può essere modificato manualmente.

ACCELERAZIONE HARDWARE
Anche questo nulla a che vedere con le prestazioni. A meno che non abbiate più monitor è da tenere rigorosamente sull'opzione schermo singolo.

OTTIMIZZAZIONE TRILINEARE
Uno dei parametri modificabili dalle impostazioni avanzate. Tenete abilitato a meno di problemi di visualizzazione...ottimizzare significa migliorare a livello di framerate e le differenze di qualità grafica sono talmente minime da essere praticamente invisibili se non tramite un'analisi approfondita da effettuare sugli screenshots. Quindi se non avete impianti stile cyberpunk nell'apparato visivo non riuscirete a cogliere alcuna differenza mentre giocate....a parte il fatto che il gioco sarà più fluido con le ottimizzazioni attivate!

OTTIMIZZAZIONE FILTRO MIP ANISO
Come sopra pari pari.

OTTIMIZZAZIONE CAMPIONE ANISO
Anche questo come sopra.

BUFFERING TRIPLO
Anche questo è da attivare insieme alla sincronizzazione verticale (aumenta il framerate). a meno che non abbiate una scheda davvero molto vecchia e dotata di pochissima memoria.

BIAS LOD NEGATIVO
Se impostato su Consenti potrebbe migliorare leggermente il dettaglio grafico ma anche entrare in contrasto con altri filtri e dare problemi nella visualizzazione. Meglio lasciarlo su restringi e calcare un pochetto di più la mano sul AF.


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IMPOSTAZIONI SLI

SLI GPU MULTIPLE
MODALITA' RENDERING SLI

Selezione automatica
AFR I vari frame vengono renderizzati il primo dalla scheda 1 ed il successivo dalla scheda 2....scheda 1, scheda 2, scheda 1, scheda 2......e così via....questo sistema di rendering è indicato solo per motori grafici che non hanno funzioni che legano un fotogramma al sucessivo....a volte può dare problemi....posso dirvi che Half life ad esempio lo dovrebbe supportare pienamente.

Rendering a fotogramma diviso Ogni singolo frame viene renderizzato per la metà superiore da una scheda e per la metà inferiore dalla seconda scheda. Esiste anche un'opzione per mostrare il bilanciamento del carico di lavoro.....dovreste trovarla nella schermata in cui potete spuntare la casella per abilitare lo SLI. Noterete che la linea divisoria si sposta frequentemente dalla metà dello schermo. Infatti a seconda del tempo impiegato da ogni scheda a renderizzare la sua parte di schermo il driver assegna alle 2 GPU una porzione più o meno estesa al fine di consentire una fluidità ottimale.

AFR 2 In alcuni casi il rendering AFR da problemi di visualizzazione (a causa di tecniche grafiche che, come detto, legano fra loro sequenze di fotogrammi)...a volte questo sistema risolve qualche problema. Il risultato comunque è lo stesso: frames alternati!



V-Sync e Triple buffering questi sconosciuti.

Poichè dalla domande e dalle osservazioni che sono state fatte a seguito della pubblicazione delle mini-guide d’impostazione per l’ottimizzazione dei driver pare che il consiglio di attivare il V-Sync abbia suscitato perplessità credo sia giusto implementare una succosa appendice per spiegare esattamente cosa avviene esattamente quando abilitiamo questa opzione nelle nostre schede video nonché la sua integrazione con il buffering triplo, anch’esso molto noto ma spesso più di nome che di fatto. Inserirò questa "appendice" sia nei due post di guida per driver ATI e nVidia sia nella guida funzionamento/acquisto schede video.

Comincio col dirvi che in condizioni normali la scheda video utilizza due porzioni di memoria per immagazzinare le schermate elaborate. Queste sono chiamate rispettivamente back buffer e frame buffer. Back buffer contiene la schermata appena sfornata dalle procedure grafiche e da questo viene poi spinta nel frame che è un’area di memoria in cui il monitor legge le informazioni e le visualizza. L’insieme del back e del frame buffer è detto buffering doppio. E’ bene ricordare che i monitor (parliamo dei classici CRT) aggiornano lo schermo non in maniera simultanea ma un pixel dopo l’altro partendo da un angolo, terminando una riga e passando quindi a quella successiva. Il numero di volte al secondo che un monitor è in grado di portare a termine questa operazione per l’intera sua area rappresenta la frequenza di aggiornamento massima (refresh). Tenete bene a mente questo perché servirà a comprendere alcuni punti fondamentali che seguiranno.

La frequenza di aggiornamento impostata sul nostro monitor rappresenta quindi un limite insormontabile al numero di frames che possono essere visualizzati. Se il monitor è a 85 Hz anche se la scheda video elaborasse 300 frames al secondo a schermo ne vedremmo sempre e soltanto 85…e li vedremo anche piuttosto male senza il V-Sync attivato. Vediamone il motivo.

Facciamo l’ipotesi di lanciare un gioco che la nostra scheda elabora a 170 frames al secondo su un monitor ad 85 Hz di refresh.

La scheda elabora la prima schermata e la passa dal back buffer al frame buffer ed il monitor comincia a leggerla. Il tubo catodico del nostro monitor comincia a sparare elettroni che disegnano lo schermo alla frequenza di refresh di 85Hz. Quando questo processo sarà a metà ( circa 6 millesimi di secondo a quella velocità) la scheda video avrà terminato l’elaborazione del frame successivo e poiché il V-sync non è abilitato, essa non attenderà che il monitor abbia finito la lettura e sostituirà immediatamente la schermata precedente contenuta nel frame buffer con quella appena elaborata. Il monitor quindi non visualizzerà una parte di un frame ed una parte di un altro. Se la scheda è particolarmente veloce il monitor potrebbe visualizzare parti di 3 o 4 frames contemporaneamente dando un difetto di visualizzazione noto come tearing. Il monitor risulta diviso in sezioni orizzontali che non combaciano l’una con l’altra in quanto parti di frames diversi.

Il tearing si manifesta ogni volta che la scheda genera frames più velocemente di quanto il monitor sia in grado di aggiornarsi. Se il Vs. monitor è a 60 Hz e la scheda genera 70 ogni 6 schermate ci sarà un frame difettoso.

L’abilitazione del V-sync non è altro che obbligare la scheda video a non cancellare il frame buffer fintanto che la lettura da parte del monitor non sia terminata.

Ma il V-sync ha il suo rovescio della medaglia.

Ipotizziamo stavolta, sempre per comodità, di avere il monitor a 100Hz con la scheda video che però genera con quel gioco solo 75 frames. La prima schermata arriva dal back al frame buffer e comincia ad essere letta. Dopo un centesimo di secondo il monito ha finito la visualizzazione di quel frame. Ma la scheda necessita di un settantacinquesimo di secondo per elaborare una nuova schermata e pertanto in quel momento il monitor ritrova nel frame buffer la stessa schermata di prima e ricomincerà a proiettare a video lo stesso frame. Quando il monitor avrà riprodotto circa il 33% del primo frame per la seconda volta nel back buffer della scheda video sarà finalmente pronta la seconda schermata. Essendo abilitato il V-sync la scheda non può passarlo al frame buffer finchè la lettura da parte del monitor non sia terminata. Quindi per circa 6-7 millesimi di secondo la scheda resterà in attesa senza compiere operazioni aspettando di poter liberare il suo back buffer e ricominciare l’elaborazione di un nuovo frame. Il secondo frame sarà visualizzato su schermo al terzo ciclo di refresh del monitor e la scheda avrà perso tempo prezioso. Facendo un rapido ragionamento poiché il monitor effettua 100 refresh al secondo e poiché ogni frame viene visualizzato per 2 cicli nonostante la scheda sia in grado di elaborare 60 schermate i frame al secondo effettivi saranno 50 (100/2). Bella fregatura.

Questo decadimento prestazionale si risolve però con l’abilitazione del triple buffering. In pratica la scheda si crea un’ulteriore buffer di memoria in cui viene elaborata una schermata aggiuntiva eliminando i tempi morti in attesa che il monitor completi il suo ciclo di refresh.

Quindi l’abilitazione simultanea di V-Sync e triple buffering è l’unica combinazione di opzioni che consente di evitare il difetto visivo del tearing ed eliminare al contempo decadimenti prestazionali in caso il framerate della scheda video sia inferiore al refresh del monitor.

Anche l’abilitazione del triplo buffering ha le sue controindicazioni in quanto richiede che un quantitativo di memoria video sia dedicata allo stoccaggio di una schermata finita aggiuntiva e può inoltre risentire comunque di un calo di velocità.

Tuttavia tenete presente che stiamo parlando di circa 3 mega di memoria per quanto riguarda la quantità necessaria da dedicare al terzo buffer. E se 3 mega di memoria rappresentano più del 3% della vostra memoria video è bene che pensiate di cambiare scheda o di rinunciare ai giochi più recenti, anche perché probabilmente hanno requisiti superiori alle caratteristiche dei vostri PC.

Quindi se non avete una scheda medioevale con poca memoria o comunque veramente lenta ed inadatta al gioco come architettura è bene impostare V-Sync e Triple buffer come attivi per godere di una visualizzazione perfetta senza perdite nel framerate. Se al contrario possedete una scheda che non è in grado di generare in alcuna situazione un numero di frames superiore al refresh del monitor, sappiate che non v’invidio per niente, e non abilitate ne l’una ne l’altra opzione.

Sperando che tutto sia abbastanza illuminante mi auguro che a nessuno venga in mente di attivare il Triplo buffering senza il V-sync…….sennò ditemelo che riscrivo il post perché significa che non avete capito una mazza…….

Alla prossima.

MessaggioInviato: 09 ago 2006, 17:31
di Cesena'88
le ottimizzazioni nn me le fa attivare se metto alta qualità... cmq x l'oc salta fuori dopo aver mod 1 voce del reg del sistema... qui la guida d aragorn

MessaggioInviato: 09 ago 2006, 17:50
di Sempronio
Ma se setti manualmente a che ti serve tenere la qualità su alta?

ci sono altri modi d'impostare il coolbits uno che mi pare essere coolbits 2 permette più impostazioni sulla singola scheda. Inoltre con quel sistema l'overclock non mi ha mai funzionato con lo SLI.....

Re: IMPOSTAZIONI DRIVER NVIDIA FORCEWARE

MessaggioInviato: 10 ago 2006, 09:35
di FridayChild
Sempronio ha scritto:OTTIMIZZAZIONE TRILINEARE
Uno dei parametri modificabili dalle impostazioni avanzate. Tenete abilitato a meno di problemi di visualizzazione...ottimizzare significa migliorare.

OTTIMIZZAZIONE FILTRO MIP ANISO
Come sopra pari pari.

OTTIMIZZAZIONE CAMPIONE ANISO
Anche questo come sopra.

Ho qualche dubbio su questi settaggi. Impostando il settaggio globale sulla massima qualita', questi valori risultano disattivati e non selezionabili. Il baloon help a proposito di queste tre voci dice che attivandole si ottiene un compromesso tra qualita' e prestazioni, e disattivandole si ottiene la massima qualita'. Ottimizzare in questo caso puo' voler dire togliere qualcosa alla qualita' per guadagnare in prestazioni.

MessaggioInviato: 10 ago 2006, 20:13
di Cesena'88
infatti cm ho già detto se metto qulità alta me li disattiva e nn s possono spostare... mentre da qualità a prestazioni elevate si possono attivare....
io nn lo so... ILLUMINATEMIIIIIIIIII!!!!!!!!!

MessaggioInviato: 10 ago 2006, 20:24
di FridayChild
Io non ho letto il tuo post ma tu non hai letto il mio! :lol:
La qualita' massima si ottiene disattivando quelle ottimizzazioni.

MessaggioInviato: 10 ago 2006, 20:29
di Cesena'88
all'inizio hai scritto ho qualche dubbio.... x cui ho pensato che tu nn ne fossi certo d quello che stavi dicendo...

MessaggioInviato: 11 ago 2006, 01:15
di nico64
ciao raga,

se attivate alta qualita (scusate, ho la tastiera francese........) il driver blocca le ottimizzazioni perche fanno decadere la qualita e servono per andare piu veloce (cercate in uno dei nostri ultimi articoli sulle GeForce la descrizione del driver ;-)


per sempronio: ma se tieni il vsync attivo il framerate si limita alla frequenza dello schermo: es. se stai a 85Hz, allora la sincronizzazzione forza la scheda video ad aspettare; quindi hai al massimo 85 fps al secondo :wink:

a presto raga

'notte

nic

MessaggioInviato: 11 ago 2006, 12:33
di Sempronio
per sempronio: ma se tieni il vsync attivo il framerate si limita alla frequenza dello schermo: es. se stai a 85Hz, allora la sincronizzazzione forza la scheda video ad aspettare; quindi hai al massimo 85 fps al secondo


i miei occhi viaggiano a frequenze inferiori....un framerate superiore a 60 credo sia piuttosto inutile.....tant'è che molti giochi sono persino limitati a questa soglia (doom 3, hot run e molti altri)

per quanto riguarda quelle ottimizzazioni confermo il fatto che secondo me è una buona idea attivarli a meno di evidenti problemi di visualizzazione. tenetele disattivate e fate uno screenshot ad oblivion. attivatele e fate lo stesso screenshot. poi ditemi le differenze.....io non le ho viste.

quindi attivandole avete maggiore fluidità senza evidenti perdite di qualità.

MessaggioInviato: 20 ago 2006, 15:54
di Sempronio
Piccolo update effettuato su descrizioni.
Aggiunta descrizione voce BIAS LOD NEGATIVO.
Aggiunto elenco opzioni configurazione SLI.

Alla prox!

MessaggioInviato: 20 ago 2006, 18:35
di Cesena'88
bè se usi 1 crt a 60Hz vedi l'imm sfarfallare.... a 85 è ferma e + sali e + è ferma!!!!! fidati.... ma 1 domanda che senso ha limitare la vga alla freq d agg?

MessaggioInviato: 21 ago 2006, 00:09
di nvidiarush
bel post cercavo una guida alle impostazioni..
ma quello che fanno le varie opzioni.. è vero no?

grazie

MessaggioInviato: 21 ago 2006, 10:54
di Sempronio
ciao.....si credo sia vero.... :lol:

nella sezione catalyst trovi qualche spiegazione in più su filtri ed ottimizzazioni...visto che l'ho scritta per prima mi sembrava inutile ripetere tutto anche per nVidia....

MessaggioInviato: 21 ago 2006, 11:26
di nvidiarush
come nella sezione catalist.. :roll:

ma tutto quel che riguarda driver forceware perche non lo metti qua? e dispersivo cosi

cmq bel lavoro.. io feci una guida sui detonator tempo fa.... era lunghissima.. ma c'erano immagini... di tutti i pannellli era lunghissima..

su nvitalia ora news 3d

ciao continua cosi

MessaggioInviato: 28 ago 2006, 17:54
di Sempronio
Aggiunte descrizioni di modalità di renderizzazione AFR e SFR nelle opzioni SLI.